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Informationssuche

Google
Die Suchmaschine für alle Fälle.
CiteSeer - Cientific Literature Digital Library
ResearchIndex ist eine digitale Bibliothek von wissenschaftlichen Veröffentlichungen. Dort findet man fast immer die in anderen Artikeln zitierten Artikel.

Online Communities

Digital Boneyard
Hier kann jeder seine alten Projekte veröffentlichen. Egal ob unvollständig, unschön oder unkommentiert.
www.gamedev.net
Bietet eine gewaltige Sammlung von Artikeln und Resourcen zu allen Bereichen der Spieleentwicklung. Viele Artikel sind recht kurz, oder wenig hilfreich, in der Masse finden sich jedoch auch sehr brauchbare Artikel, die jedoch erst einmal gefunden werden wollen.
www.zfx.info
Deutsche Community zum Thema Spieleprogrammierung mit DirectX! Bietet Tutorials, gut besuchte Foren und der Gründer (Stefan Zerbst) hat mittlerweile sein drittes deutschsprachiges Buch zum Thema Spieleprogrammierung mit DirectX veröffentlicht.
C/C++ Ecke
Deutsche Community zum Thema C/C++ Programmierung.
www.flipcode.com
Hier findet man ein paar brauchbare Tutorials und Artikel. Außerdem gibt regelmäßig hochwertige Bilder des Tages von 3D-Grafik Projekten und Codeschnipsel, die einem das Leben vereinfachen können.
Update: Flipcode ist leider eingestellt worden. Artikel und ein Archiv des Forums sollen jedoch wieder online gehen.

Programmierung Allgemein

Game-Tutorials
Markt und Technik - Leseecke

Spiele Entwicklung

Game Developers Conference Archive

Grafik Allgemein

NVIDIA Entwicklerseite
Ati Entwicklerseite
Hugues Hoppe, Microsoft Senior researcher
GamedevNet

DirectX

Microsoft DirectX Meltdown 2003
Microsoft DirectX Meltdown 2001

OpenGL

NeHe Productions OpenGL Tutorial
Die Tutorial Serie von Nehe zu OpenGL ist ein Klassiker. Vielleicht in manchen Bereichen nicht mehr top aktuell, aber immer noch sehr umfangreich. Deutsche Übersetzungen lassen sich mit Google finden.
The Red Book OpenGL (Version 1.1)
Eine ältere Version des RedBooks. Diese Version ist zu alt um auf die neueren features von OpenGL einzugehen, aber trotzdem einen Blick wert.

Terrainrendering

(Artikelsammlung) Virtual Terrain Project -> Rendering
Die Top Seite, wenn es um Informationen zum Thema Terrain Rendering geht.
ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes
Die Mutter der Terrain-orientierten LoD Algorithmen im Original.
ROAM2: Extended Real-time Optimally Adapting Meshes
ROAM war Gestern, ROAM2 ist heute. ROAM erweitert um AGP-chunking und einige weitere Extras. Es ist keine fertige Implementierung verfügbar, aber man kann einige Interessante Aspekte der Technik nachlesen. Code gibt es für die neue Diamond-Datenstruktur und teilweise auch für das AGP-chunking.
Fast Terrain Rendering Using Geometrical MipMapping
Rendering Massive Terrains using Chunked Level of Detail Control
Terrain rendering using GPU-based geometry clipmaps.
Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields
Real-time Terrain Rendering using Smooth Hardware Optimized Level of Detail
Visualization of Large Terrains Made Easy
Level-of-Detail Management for Real-Time Rendering of Photo-textured Terrains
QuadTIN: Quadtree based Triangulated Irregular Networks
Terrain Decimation through Quadtree Morphing
Overview of Quadtree-based Terrain Triangulation and Visualization
Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields
Access to large scale Terrain and Image Databases in Geoinformation Systems
Large scale terrain visualization using the restricted quadtree triangulation

Optimierung

Optimized View Frustum Culling Algorithms for Bounding Boxes
Liefert die Grundlagen für die Algorithmen die in Efficient View Frustum Culling verwendet werden.
Efficient View Frustum Culling
Hier werden verschiedene Optimierungen zum Culling implementiert und ein Performancevergleich durchgeführt.
Horizon Occlusion Culling for Real-time Rendering of Hierarchical Terrains
Exploiting Temporal and Spatial Coherence in Hierarchical Visibility Algorithms

Rigid Body Dynamics

Rigid Body Dynamics (Chris Hecker)
Serie aus vier Artikeln, mit einer sehr detailierten Einführung in die Welt der Rigid Body Dynamics.
Physically Based Modeling
Besonders interessant sind hier die Artikel zum Thema Rigid Body Dynamics, die ähnlichen Inhalt haben, wie die Reihe von Hecker, aber bei den Formeln noch detailierter sind, und z.B. bei der Rotation auch Quaternionen verwendet.
Integration of ordinary differential equations
Vorlesungsscript. Behandelt Euler-, Midpoint-, Runge Kutta-Integration und geht auf numerische Fehler und adaptive Schrittweiten ein.
Integration of ordinary differential equations
Einfache einführung zum Theam, die ebenfalls Euler-, Midpoint- und Runge Kutta-Integration erklärt.

Mathematik, Geometrie, ...

Geometric Tools
Umfangreiche Sammlung von Funktionen und Algorithmen im Quelltext zu einer vielzahl von Themen wie z.B. Collision Detection, Intersection Tests, Mesh Operations, Physics oder Scene Graphs. Außerdem Artikel, die den Code und techniken beschreiben.